Hanafuda
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La règle du jeu simplifée en pdf
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Une fiche aide de jeu listant les combinaisons
Historique du jeu de carte
Le jeu de cartes Hanafuda tire ses origines au 18es au Japon, à la suite de l’interdiction des cartes à jouer européennes dans le contexte de la politique isolationniste du Sakoku.Pour contourner cette interdiction, des jeux de cartes alternatifs ont émergé. Leurs designs ont évolué progressivement pour s’éloigner du jeu traditionnel européen et des bannissements successifs imposés par le gouvernement japonais.
L’utilisation des 12 mois de l’année, de la faune et de la flore japonaises émerge d’un jeu traditionnel joué par les femmes et filles de samouraï et ce format s’est stabilisé au cours du 18e siècle. Son esthétique raffinée et ses origines nobles en ont fait le jeu de substitution par excellence pour berner les autorités et permettre de continuer les jeux d’argent et les paris parmi la classe populaire.
A l’origine fabriqué à la main dans un petit format cartonné (33mm x 45mm), il existe aujourd’hui de nombreuses déclinaisons du jeu et un nombre infini de règles.
Nintendo a été créé en 1889 à Kyoto pour fabriquer et vendre des Hanafuda. Aujourd’hui, de nombreuses versions collectors sont en circulation, faisant figurer des personnages de la pop culture, de Super Mario, Hello Kitty, Pokemon à Star Wars, les Moomins et Disney. Et maintenant il y a celui de la Ferme Florale Urbaine !
Présentation des cartes
Les cartes sont réparties selon les 12 séries de 4 cartes.
Les 12 mois de l’année sont identifiables par une plante particulière, déclinée en 4 cartes de valeur différentes. Chaque plante à été choisie pour sa saisonnalité. Ainsi le mois de janvier est illustré par du lierre, le mois de juin par le bleuet…
Chacune des 48 cartes du jeu appartient à l’une des catégories suivantes :
- Les cartes Outils - ou cartes à 20 points
Ce sont les plus précieuses, celles qui permettent de rapporter le plus de points.
Elles représentent les outils majeurs de la ferme : la grelinette et la houe pour le travail du sol, la faux pour couper le foin, la serre pour la production des plants et le bouquet pour les compositions florales.
Ces cartes se substituent aux cartes “Lumières” (Hikari) du jeu original.
- Les cartes Animaux - ou cartes à 10 points
Elles font figurer la diversité des espèces animales à la ferme. Des limaces aux faucons, tous les animaux représentés sont nos colocataires. Certains sont plus bénéfiques que d’autres. Les plus utiles sont même des partenaires de culture (qu’on appelle dans le jargon agricole des “auxiliaires”) : c’est le combo “abeille-hérisson-faucon” qui remplace le combo “cerf-sanglier-papillon” du jeu traditionnel.
La carte “coupe de saké” du jeu japonais, qui fait partie de cette catégorie “animaux”, à été remplacée par la bouteille de Cidre Fermier Normand (qu’on consomme à la ferme avec modération bien sûr).
- Les cartes Lanternes - ou cartes à 5 points
Réparties en 3 formes et couleurs (orange, rose et bleue), chaque groupe de lanterne une fois rassemblé permet de reconstituer un court poème. Les lanternes se substituent aux bandes de papier (tanzaku) du jeu traditionnel.
- Les cartes Simples - ou cartes à 1 point
Elles représentent uniquement la plante du mois. Toutes les cartes restantes entrent dans cette catégorie. Une exception pour le mois de juillet (le zinnia) : une des deux cartes simples présente l’explosion de fleurs, qui se substitue à la carte “orage/tempête” du jeu d’origine.
Cette carte peut faire l’objet de règles particulières. C’est la carte “explosion de fleurs”.
Principe de jeu
Le but du jeu est de former des combinaisons à partir de cartes remportées, pour gagner un maximum de points. Comme le jeu de carte à jouer classique européen, le hanafuda peut être joué de mille façons différentes avec des règles officielles et d’autres inventées selon les régions, les familles ou le groupe d’amis. Comme le Uno, la belote ou la coinche.
Dans la majorité des règles, les mécanismes de bases sont les mêmes :
- Le joueur tente de collecter les cartes de la “rivière” (ce sont les cartes posées faces visibles sur la table) en créant des paires de fleurs avec les cartes qu’il a en main.
- Si le joueur arrive à créer une paire, il remporte les deux cartes, sinon il doit abandonner une carte de sa main dans la rivière.
- Le joueur répète alors l’opération, mais avec une carte de la pioche : si cette dernière peut être associée à une carte de la rivière, le joueur remporte la paire, sinon la carte tirée est déposée dans la rivière.
Un des modes de jeu les plus populaires au Japon est le Koi-Koi. Il se joue à deux.
Règles du jeu : Koi Koi
Chaque joueur doit compléter les combinaisons de cartes et les annoncer à l'adversaire. Dès la première combinaison achevée, le joueur doit choisir de garder les points obtenus ou de les remettre en jeu dans l’objectif de multiplier ses gains. Mais attention ! Si le joueur adverse réalise une nouvelle combinaison, c’est celui-ci qui remporte le tour…
Nombre de joueurs : 2
Nombre de manches : 6 ou 12
Mise en place :
- Choisir le premier joueur : chaque joueur tire une carte de la pioche, celui dont la carte est la plus proche du mois de janvier est désigné premier joueur. Ce joueur distribue les cartes.
- Le premier joueur distribue 2 par 2 les cartes : 2 au joueur adverse, 2 dans la rivière, 2 au premier joueur, cela répété jusqu’à ce que chacun ait 8 cartes. Les cartes de la Rivière sont face visible au milieu de la table.
- Le reste des cartes constitue la pioche et est posée face cachée à côté de la rivière.
Victoire instantanée :
Avant de jouer, les joueurs doivent vérifier qu’il n’y a pas de victoire instantanée lors de la distribution des cartes.
- Si les 4 cartes d’un même mois sont dans la rivière, il faut rebrasser et redistribuer les cartes.
- Si 3 cartes d’un même mois sont dans la rivière, le joueur ayant la 4eme carte récupère le tout et met les cartes devant lui.
Dans la main des joueurs :
- Si le joueur possède en main une combinaison complète
- Si le joueur possède en main les 4 cartes du même mois
- Si le joueur possède en main 4 paires de mois différents
Alors il remporte la manche, marque 6 points et le jeu doit être redistribué.
Déroulement :
1 - Le premier joueur doit former une paire d’un même mois (même plante) avec une carte de sa main et une carte de la rivière :
Si le joueur arrive à former une paire, il remporte les deux cartes et les place face visible devant lui. Si le joueur n’arrive pas à former de paire, il doit laisser une carte de sa main dans la rivière.
2 - Le premier joueur tire ensuite une carte de la pioche et la place dans la rivière,
S’il arrive à former une paire avec les cartes de la rivière déjà présente, il remporte les deux cartes et les place devant lui. S’il ne forme pas de paire, la carte reste dans la rivière.
3- Le joueur vérifie si les cartes qu’il a maintenant posées devant lui forment une combinaison gagnante.
Si aucune combinaison gagnante n’est formée, c’est au tour du deuxième joueur.
Si un joueur annonce une combinaison gagnante, il peut choisir de stopper la manche et de récolter les points, ou choisir de continuer la manche pour tenter une meilleure combinaison. Pour cela le joueur doit annoncer “koi koi” c'est-à-dire “Viens viens” au joueur adverse.
4 - La manche se poursuit tant qu’une combinaison gagnante n’est pas formée, ou que la pioche ne soit épuisée.
Le joueur ayant le score le plus élevé distribue la manche suivante.
Validation des combinaisons et comptage des points :
Lorsqu’un des joueurs achève une combinaison, il peut choisir de remporter les points et d’arrêter la manche, ou bien de continuer la manche en annonçant “koi koi”.
Seul un joueur remporte les points lors d’une manche.
Si un joueur annonce “Koi koi”, il peut réarranger ses cartes pour une meilleure combinaison (la combinaison d’origine n’est pas bloquée).
Si la combinaison d’un joueur vaut plus de 7 points, son score est doublé.
Si un joueur valide une combinaison après que son adversaire ai annoncé “koi koi”, son score est doublé.
Les combinaisons :
- Les Fleurs simples
10 cartes Simples (cartes à 1pt) = 1 point, puis 1 point par carte simple supplémentaire (par exemple 11 cartes simples = 2 points, 12 cartes simples = 3 points etc)
- Les Lanternes
5 cartes Lanternes (cartes à 5 pts) = 1 point, puis 1 point par carte lanterne supplémentaire
3 cartes Lanternes Oranges ou Bleues = 5 points, puis 1 point par carte lanterne supplémentaire
4 cartes Lanternes Roses = 6 points, puis 1 point par carte lanterne supplémentaire
- Les Animaux
5 cartes Animaux (cartes à 10 pts) = 1 point, puis 1 point par carte Animaux supplémentaire
La bouteille de cidre entre dans la catégorie des cartes “Animaux”.
3 cartes Animaux « Auxiliaires de culture » = 5 points, puis 1 point par carte Animaux supplémentaire. Ce sont les Abeilles, le Hérisson et le Faucon. Les animaux auxiliaires sont bénéfiques pour les cultures. Ils forment donc une combinaison particulière et rapportent plus de points.
- La dégustations de Cidre
Carte Cidre Fermier + Carte Serre = 5 points
Carte Cidre Fermier + Carte Bouquet = 5 points
- Les Outils
3 cartes Outils (au choix) = 6 points
4 cartes Outils (au choix) = 8 points
5 cartes Outils (au choix) = 10 points
Fin du jeu :
A l’issue de chaque manche, on note le nombre de points du vainqueur.
Au bout des 6 ou 12 manches, on additionne les points. Le joueur ayant remporté le plus de points avec ses combinaisons remporte la partie.
Alternative : A l’issue des manches, le joueur ayant remporté le plus de manches gagne la partie (indépendamment du nombre de points gagnés par manche).
Règles Additionnelles :
Règles pour débuter :
Afin de prendre en main le jeu et de se familiariser avec les cartes, il est possible de jouer sans réaliser de combinaisons. Les mécanismes de jeu sont identiques à ceux énoncés plus haut.
Les joueurs doivent collecter les cartes en formant des paires de fleurs d’un même mois.
Une fois leur main vide, les joueurs peuvent continuer à créer des paires en piochant à chaque tour une carte de la pioche et tenter de réaliser une paire avec les cartes de la rivière.
Une fois les cartes épuisées, chaque joueur compte ses points avec la valeur nominale de chaque type de carte:
carte simple = 1 point
carte lanternes = 5 points
carte animaux = 10 points
carte outils = 20 points
Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
Jouer à 4 :
Les joueurs se répartissent en équipes de 2. Les joueurs sont répartis en alternances d’équipe.
Les cartes remportées sont mutualisées au sein d’une même équipe et les combinaisons sont annoncées par équipe.
Jouer avec l’explosion de fleur :
La carte “explosion de fleurs” se substitue à la carte “orage” du jeu d’origine. Elle agit comme une sorte de Joker.
Si la carte “explosion de fleurs” est dans la rivière, un joueur peut la remporter en l’associant avec une autre carte du mois de juillet ( le Zinnia).
Si la carte “explosion de fleurs” est dans la main d’un joueur, ce dernier peut l’utiliser comme joker pour remporter n’importe quelle carte de la rivière.
En fin de manche, les cartes restants dans la rivière appartenant au même mois que celle remportée grâce au joker seront remportées par le joueur ayant utilisé la carte explosion de fleurs.
La carte orpheline de juillet reviendra au joueur adverse.
La carte “explosion de fleurs” ne peut être jouée si un des joueurs à déjà joué une carte du mois de juillet.
Pour en savoir plus et explorer de nouvelles règles :
Sources
- https://www.regledujeu.fr/hanafuda-koi-koi/
- https://boardgamegeek.com/blogpost/56752/how-play-koi-koi
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Hanafuda
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Koi-Koi
- https://www.robinredgames.com/regles/HANAFUDA_koi_koi_regles_du_jeu.pdf
Noms d’autres règles de jeu pour le Hanafuda :
- Godori ou Go-stop (version Coréenne)
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Godori
Sakura (règles Hawaïennes) - peut aller jusqu’à 7 joueurs
Liste d’autres jeux possibles avec le Hanafuda :